Unstable-机飞3丨几无止境的故事(I)
2017-11-08 09:39



Unstable 的第一个预览周会从下周开始

但我有太多故事要说了,所以决定提早一周来述说它们。

不过这并不表示我今天会提到任何关于机制的东西

只是这故事太长了,我就算全部都说

在下周前也无法介绍完那些出现在系列里的东西(至少和印出来的东西不太一样)。

在解释这点之后,我终于可以开始述说 Unstable 的设计故事了。


Unstable 的出现是由 Mark 议会促成的。

是这样的,有许多Mark在处理万智牌。

光是R&D就有我、Mark Gottlieb、Mark Globus、 Mark Winters,和Mark Heggen。

MarkPurvis在品牌工作。Mark Price在销售工作。Mark Racine在财务工作。

有谣言说我们组成了一个控制游戏的秘密光明会。

虽然这可能是真可能是假,但Mark议会对Unstable的出现做出了很大的贡献

尤其是 Mark Purvis、Mark Globus,和我本人。


Mark Purvis 是万智牌的资深品牌总监。

从技术上来说,我认为他是万智牌的资深品牌策略和销售总监。

Mark除了副董事长Elaine Chase之外比万智牌品牌团队的所有成员都资深。

Mark在到威世智工作之前是个多年的玩家,而他最喜爱的系列则是机飞系列。

他和我分享了无数个在朋友之间和机飞牌张有关的恶作剧和有趣时光。

我们多年来一直在讨论第三个机飞系列的可能性。


Mark Globus 是万智牌 R&D 的产品设计总监。

他是链接公司里各面向的人,要让所有人清楚知道R&D对于每个系列的愿景是什么。

Mark常常会和我在制作新的万智牌系列时互动。

Mark的工作之一就是要为新系列想出各种产品的点子。

我和Mark会不时谈到机飞系列,而他也能感受到我想设计另一套的热情。

他同意这种产品也是有自己的市场的。


然后就是我了。

如果有人还不知道,机飞系列是我的宝贝。

在1997年时,Bill Rose和Joel Mick带着一个系列的点子来找我。

它会有银色边框然后不能在比赛中使用。

我是最疯狂的设计者。 我能利用这个前提来做什么呢?


有三个东西启发了我。

一是我的喜剧写作背景。

我将这视为万智牌取笑自己的好机会,并且可以使用一些正常的万智牌系列不能采用的幽默。

第二,我已经想出了一些游戏规则无法处理的设计了。

并不是说玩家不能使用它们,而是规则中有些细节让它们在技术上无法运作。

第三,我在年轻时曾当过业余的魔术师(你们可以在这里知道更多)。

让我着迷的一个产品是一副每张牌都很古怪的扑克牌。

里面有梅花3.5、黑色的钻石10,和一半黑桃J一半红心Q 的牌。

这副牌的点子就是它会推出古怪的要素,让魔术师可以自由发挥它们。

我觉得万智牌如果有个系列能做到类似事情的话应该也会很棒。

这也是为什么这系列有第一次的全图地、第一次的衍生生物牌,以及第一批专门设计给多人游戏的牌。


一年后我设计了机飞版的续集,当时是称为「机飞版2 :必要的续集」

但它被冰冻起来并从来没推出。

你们可以在我的两篇「Un-Seen」专栏里(Un-Seen和 Un-seen 2: Electric Bugaloo )知道更多。


我在五年后会带领机飞版第二代设计,而这也是第二个推出的机飞系列。

没有任何人比我更热衷于机飞系列的创造,所以如果我们要推出第三代的话,那我绝对要参与。


面临的问题


首席设计师、资深品牌主任,和产品设计主任都想要第三个机飞系列。

这怎么会是个问题呢?

为了解释这点,我们得先谈谈前面几次机飞系列的生意面。


机飞版 于 Gen Con 1998 第一次亮相。

这是世界上唯一的售前赛地点,我们也在三天的时间内进行了非常多次的轮抽。

这也是我穿著公鸡服当主审的名场面。


机飞版 大受欢迎,每场轮抽都大爆满。

这系列的回响大到当我回到办公室时上层告诉我要立刻开始设计第二个机飞系列(也就是上述的「机飞版2 :必要的续集」)

一开始的销售还不错,但不久之后我们就看到市场上的供过于求。

最后,我们必须要销毁产品。

机飞版2于是被永久暂停。

六年后,我们推出了机飞版第二代。

它的模式也很类似。

一开始的销售非常好,但我们还是没卖掉全部的产品,所以最后还是得再度销毁产品。

于是公司就得到了这个机飞系列是失败作品的想法,也因此没有理由推出续作了。

这就是我们面对的难题。


不过, Mark Purvis 相信这个解读是错误的。

是这样的,机飞版和机飞版第二代都是我们在定期推出补充系列之前的事。

他的推论是,当时的品牌团队将它们视为小扩充系列,因为那和我们之前做的东西最相似。

机飞系列的失败不是因为没有受众,而是它们印太多了。

它们没被视为补充产品。Mark做了很多功课来证明他的论点。



同时, Mark Globus 正专住在要如何于高层都不感兴趣的情况下推出下一个机飞系列。

他的想法非常的巧妙。

如果第三个机飞系列如果有为印而印以外的目的呢?

如果它们有第二个存在的理由呢?

他的计划是这样的:威世智会和各种不同的印刷厂合作印制全部的万智牌牌张。

新的印刷技术正在改变我们未来可能推出的牌张。

如果我们有个特殊的团队能彻底探索这些新的印刷技术所带来的全新设计空间呢?

应该没有比测试新边界来定义自己的系列更适合这个角色了吧?

第三个机飞系列会是个实验设计

也会做机飞系列最擅长的事情:测试未来。

你们要知道,许多 万智牌的创新-全图地到衍生生物到多人用牌到连体牌到融合机制到预报机制到条约循环

-都是因为机飞系列开拓新的边疆,最后让这些地方变成可以比赛的黑边系列能使用的肥沃空间。

Mark Globus 同时也知道完成的系列比不存在的好推销。

万智牌持续地在进化和改变,而且常常会有需要快速答案的机会出现。

在有备用设计的情况下,我们就可以妥善利用突然冒出来的这些机会。

我被要求组成一个设计团队。

它是个优先度较低的团队(毕竟我还要带领标准环境系列的设计),所以我的资源比较少但能使用的时间却比较多。

我的团队如下。在我介绍他们之前我要说个小插曲-我原本的设计小队团员都离开威世智了。

(Ian Duke还在,但他是在过程后期才加入的。 )

时间已经经过太久了,导致他们都离开去其他的游戏公司做其他的事情了。

他们必须要耐心地等待多年前制作的产品是否终于能推出了。

(我偶尔还是会收到「快了吗? 」的简讯。 )


Dan EmmonsDan



是从游戏支持开始在威世智工作的。

不过他真正的目的是要在R&D工作设计万智牌。

他在到公司工作的第一周和我见面时就是这么说的。

他在第二次Great Designer Search时提出了许多设计,因此许多设计者都为他担保所以我们让他参加测试和设计一些小东西。

我们喜欢他的设计,所以他就从小东西毕业到迷你团队然后到全职的设计团队。

由于我想要训练Dan,所以我将他设定为我在Unstable的「第二人」,这表示他要负责更新档案和填补空洞。

历史显示许多设计者在设计机飞牌张时都会碰到一些问题,因为做那些我们不常做的事情并不轻松。

不过Dan在这方面是个天生好手,也在过程中设计了许多牌张。

(我说许多是因为,如你们会看到的,设计花了很长一段时间,也在过程中不断进化。)


Billy MorenoBilly



是个来开发工作的前专业赛玩家。 后来我们发现他在设计方面也挺有才能的。

我很希望团队里有个开发,因为我想要确保我们的怪异还是能够被平衡

所以在得到Billy的帮助时就表示我能同时拥有开发的面向又有个能想出古怪设计的队员。

Billy是Unstable第一个带领开发。

这工作后来会由Dave Humpherys接手,然后传给BenHayes。

Billy古怪的感受性对团队非常有帮助。


Monty Ashley



Monty Ashley 在 1997 年加入威世智,工作是数据的输入。

他后来会成为Sideboard(专门报导专业赛的网站和杂志)的编辑。

他之后在2003年移到MagicTheGathering.com。

我和他在我的Making Magic专栏合作了非常多次( Monty之前帮我处理了不少古怪的文章)

而我也发现他有很棒的幽默感。

由于这团队的优先度非常低,所以我能使用的R&D团员很有限,因此我很想从其他地方取得人力,而Monty 则是个完美的人选。

Unstable是Monty唯一参与的设计团队,但我想在另一个时间线他可能会参与非常多的团队。

他的幽默感对设计也是非常有帮助。


Ian Duke

Unstable 的设计进行了许多年。

我们在最后发现Billy是带领开发的最好人选,所以他问我们是否能在开发开始之前将他换出去以取得较新的视角。

Ian取代了Billy,让他成为除了我之外还在威世智工作的人。

Ian常常在专业赛做解说员,但他实质的工作是负责对局设计的技术面。

(Erik和我则是负责系列设计和洞察设计团队的技术面。

)Ian只待在团队上一小段时间,但在将系列塑形成有趣的轮抽体验这方面帮助了非常多。



我要的终有一天会印出来的

当我们开始设计时,我们的目标是要探索新的印刷技术能让我们做什么新颖的东西。

我们先从研读正在开发的技术开始。

以下这些东西让我们非常兴奋:牌张的集合 -当我们一开始设计双面牌时

我们的设计是你会获得一张双面牌,以及一张放进套牌里、可以召唤这张双面牌的单面牌。

我们最后更改了这个机制,因为在当时我们使两张牌都出现在同一包的成功率只有90%。

未来的技术可以让这个机率变成100%。

如果我们知道两张牌一定会同时出现在同一个补充包里又能做什么呢?

有关连的集合 -假设我们可以将一个补充包设定为它一定能有特定机率的各种特性。

目前的技术让我们能以单一的特性控制它(也就是R&D称为「出牌机率」的东西)

但假设该技术可以完美地控制各种要素,并且让它们能和彼此分享关连的等级。

我们可以推出在主题上有关连的补充包,或者可以让不同系列的补充包互相搭配。

有弹性的规则叙述 -想象在补充包里可以找到会根据其他要素而拥有独特规则叙述的牌张。

这会让牌张获得前所未有的弹性,其中牌张除了自己的特性之外还能被相关的东西塑造。

设计团队深入研究并且想出了各种酷炫有趣的牌张。

不过Unstable里都没有这些东西,因为我们的想法超出了技术。

即使这系列花了许多年才推出,我们雄伟的想法在这系列付梓时还是无法实做。

我认为这是我们为第四个机飞系列所预先做的功课。



蒸汽朋克摇滚


我们早期的实验还是产出了一个你们会看到的东西:即世界和设计的基调。

我们在设计之前就知道我们想要这个机飞系列能有个凝聚的创意处理来利用我们建构世界的所有技术。

利用数字印刷,我们可以制作组合并且将牌张的要素混在一起。

我们感觉就像是疯狂科学家,所以创造出充满疯狂科学的世界。

蒸汽朋克已经在我们的列表上非常多年了,而万智牌看起来也没有要在近期使用它的迹象,所以我们决定将它视为系列的背景。

很明显地,卡拉德许会在数年后出现。

万智牌:起源需要一个茜卓的家乡时空,而一个科技主题的世界和她的外观也很搭。

一开始的建构世界进行的太好了,让我们决定要在一年之后造访该世界。

这个冲突也是之后会导致Unstable延迟推出的理由之一。

(我会在之后分享更多。 )

一旦我们决定使用充满疯狂科学家的蒸汽朋克世界之后,我们都不想面对的东西就来了。

这张牌:



我们在 2007 年推出了称为预知将来的系列,里面有一些具有古怪边框,从可能的万智牌未来来的时空转移牌张。

我们的计划是要偶尔推出这些牌来显示特定的未来已经到来了。

其中一张牌叫做汽鞭上司,而它也是设计团队当作一个笑话创造的。

它使用了无中生有的术语来叙述游戏中目前没有的东西。

我们只认为它很幽默也没有要继续它的意思,但是Aaron Forsythe却犯了一个很大的策略错误。

在某篇专栏中(Aaron当时负责撰写开发专栏),Aaron承认它只是个笑话,而「组装装置」是个我们永远不打算制作的东西。

(趣味问答:早期版本的牌张会「竖立纪念碑。 」)

当你跟万智牌粉丝说某个东西永远不会发生的时候,你就确保他们会一直要求它的出现。

所以装置就变成这个时代精神的机制。

玩家会持续问我们到底要什么时候才推出。

他们问的次数让我发誓我在退休前一定会把它做出来。

(不过我得声明我短期内没有要退休的打算-我只是说我会在退休前做出来,没说我做出来就要退休。)

我尝试在黑边系列中设计装置,但从来没想出值得称为「装置」的东西。

另外,我也从来没有设计过能完美搭配的风味。

也许我们可以在不被黑边规则限制的情况下解决这个问题。

我很好奇。 (下周详述。 )


大伙都在


这一旦我们认为装置要成为系列的一部分之后,它就开始影响其他的面向了。

举例来说,我在Unstable设定的目标之一就是要使用全新的设计技术。

为了达成这个目的,我要寻找那些在机飞版第二代之后才创造的要素。

其中之一是阵营。

我喜欢这个世界充满各种不同类型的疯狂科学家的点子,所以就启程来创造不同的阵营。

为了在轮抽中能更有弹性,我决定我要使用双色的阵营。

我那时还没想到不对称的阵营(如同依夏兰),所以我只能选择临色或是对色的阵营。

而让天平倾斜的东西呢,就是汽鞭上司。

我很坚持我们要重印汽鞭上司 (将它放在地牌印刷张这个想法很快就出现了),所以这就表示我们其中一个阵营必须是鬼怪。

由于每个阵营都必须要有两个颜色的单色版本,所以我就查看了哪个颜色最适合成为汽鞭(这阵营原本的名称)的第二个颜色。

纯白和纯蓝感觉都不适合鬼怪,黑色感觉又有点苛刻,所以我决定使用绿色,所以这就表示我们要做临色阵营了。

阵营的关键是要找出想要创造发明的不同群组。

由阿拉若断片的艾斯波所启发,我喜欢那个生化人用科技强化自己的点子,只是要用更幽默的方法来呈现。

生化人感觉要是蓝色的,所以我们得决定它们应该要白蓝还是蓝黑。

我想要这个阵营有个「在乎神器」的要素(装置在预知将来推出时的规则中被定义为神器)

因此这将我更推向白蓝。蓝黑想要是一个使用科技来偷偷摸摸的阵营,所以我们将它们设定为间谍阵营。

这让我们可以开精致间谍装置的玩笑。

黑红必须要创造能导致毁灭和混乱的东西。

在一些实验之后,我们决定将它们设定为超级恶人。

这个疯狂科学家超级恶人是个我们能有趣使用的幽默比喻。

于是就只剩下白绿了。

我们喜欢它们的科学比较接近生物学而不是金属这个点子,所以我们尝试使用古怪的人型动物,最后则是变成了古怪的动物混合种。

这个阵营在世界建造之后才正式起飞,因为插画家在混搭各种动物时获得极大的乐趣。



未来的多个挑战


所以我们得到我们的世界和阵营了。

我们现在就只要想出装置、找出另一个机制,然后设计一堆古怪的牌张就好。 还好我们有许多年可以这么做。

我通常很爱回馈,但由于Unstable是我的宝贝计划,所以我更想听听你们的想法。

你们可以寄电子邮件给我 或是通过我的社交媒体账号(推特 、Tumblr 、 Google+ ,和 Instagram )。

请在下周回来看我解释装置是如何设计的,以及它们实际上是如何运作的。

直到下次,希望你们绝对别放弃让梦想成真的机会。